(概要) 公司提案を题材としたロールプレイ教材の开発とその検証
本研究では,高等学校数学A「确率」において公司キャンペーンを题材としたロールプレイ教材を开発?実践し,その検証を行った。具体的には,社会的な文脉の中で,印象(人间による価値判断)とコスト计算(数学)を结びつけながらアイデアを生み出していく授业を提案した。学习动机の2要因モデル(市川)を用いた授业分析を行い,通常授业とロールプレイ教材では生徒の动机に関する自己认识が异なることがわかった。
(abstract) Development and Validation of Role-play Materials for Corporate Proposals
In this study, we developed and applied role-playing materials based on a corporate campaign in Mathematics A "Probability" at high school and verified the results. Specifically, we proposed a class in which students generate ideas by linking impressions (value judgments by humans) and cost calculations (mathematics) in a social context. We analyzed the class using the two-factor model of learning motivation (Ichikawa) and found that students' self-perceptions of motivation differed between regular classes and those using role-play materials.