麻豆AV

运がいい人が一番すごいと思う

访问日

2024年1月12日

センパイ

渡边 耕一(ワタナベ コウイチ)氏
2001年文学部卒业

 代表取缔役社长

访问记

佐世保高専から编入学で広岛大学文学部に入学

-佐世保高専から広岛大学文学部への入学という変わったご経歴ですが、何かきっかけがあったのでしょうか。

渡边:もともとは科学者になりたいと思っていたのですが、高専の5年生の时に哲学の授业がありまして、その授业で「こういうものの考え方があるのか」と惊きました。

一番インパクトを受けたのはプラトンのイデアリズムです。それまで僕はどちらかというと相対论者で、「人の正义や正しさって、それぞれが持っているものだろう」と考えていましたが、「みんなが掲げる理想があってもいい」という内容に「确かにそうかもしれないな」と纳得しました。

そういうものごとをずっと考えている人が2千年以上も前からいたくらいだから、「自分がこれから先のことを考えていくための何かにはなりそうだ」と感じました。他にも理由はあったのですが、それが哲学を勉强してみようと思ったきっかけの一つです。

-広岛大学を选ばれた理由はなんでしょうか。

渡边:哲学の先生(后藤淳先生)の母校が広岛大学だったからです。人生において大きな影响を受けた方であることは间违いないですね。

広大に入ってからは、ギリシア语、ラテン语、ドイツ语はよく勉强していました。哲学の书籍の注釈は英语なので当然英语も加わるのですが、それらの言语を学习しながら哲学书をひたすら読んでいました。僕は大学3年次で高専から编入学したのですが、じつは异分野の文学部だったこともあって高専で取った単位をほぼ认めてもらえませんでした。それで、3年次に100単位を取ることにしました。

-えっ(一同惊愕)

渡边:全コマ埋めました。21时ごろまで大学にいて、池ノ上の学生寮に帰ってからは次の日の予习をして、という生活でしたね。

3年生の时に100単位を取って、あとは卒论と2~3単位を取れば终わりでしたので、4年生の时はほとんど学校に行かずに就职活动をしていました。4年生の后期は週1回、卒论のゼミだけ行って、あとは前后に2つぐらい授业を受けて终わりでした。

-大学って1年半で出られるものなのですね (笑)。

チームで何かを作りたくて

-先ほど「科学者になりたいと思っていた」と仰いましたが、その延长线上にゲームを作ることがあったのでしょうか。

渡边:延长线上ということではなかったですね。それよりもまずはしっかりと働いて、きちんとお金を稼いで、一人前の人间になりたいと考えていました。

电気工学から西洋哲学に进んだぐらいですから、兴味のあるものなら何でも良いとは思っていたのですけど、佐世保高専の时にロボットを作っていて、チームでものを作ることが楽しかったので、同じようにチームで何かを作れる仕事が良いなと考えていました。それで子どもの顷にゲームをやっていた経験があるので、「ゲームってチームで作る仕事だな」と思いその道に进みました。

入社したのはポリゴンマジックという会社でした。1年目からすごく働いて、5年目に执行役员になりました。

やれるまでやればいいじゃないか

-世の中にはどこにでも「できない人」がいると思います。そんな人は何が足りないと思いますか。

渡边:そうですね…似たようなことを闻かれたこともありますが、「できるかどうか」じゃなくて「やるかどうか」じゃないかと思います。兴味があることならきっとやれると思います。「兴味があるなら、やれるまでやればいいじゃないか」と。

-つまり、兴味を持てたかどうか、ということですか。

渡边:はい。僕は中学までまともに勉强したことがなかったので、高専に入って勉强してみようと思って、かなり勉强しました。高専のときは电気工学をやっていたのですが、その学习は早く终わらせて、兴味のあった仏教の研究なんかもしていました。今でも仏教のことは结构详しい方だと思いますよ。

-今のお仕事はどのようなことをされていますか。

渡边:主に社长业とアートディレクションと、鲍滨(※)や鲍齿(※)のデザイン周りをみることですね。ゲーム自体に関わる仕事の割合は全体の30%ぐらいだと思います。

※鲍滨:ユーザーインターフェイスの略。ユーザー(利用者)と、製品?サービスをつなぐ接点(インターフェイス)のこと。&苍产蝉辫;
※鲍齿:ユーザーエクスペリエンスの略。ユーザーが商品やサービスを通じて得られる体験。

-当然、経営のお仕事が一番责任を持って対応されているところだと思います。大変なことはありますか。

渡边:そうですね。経営面で一番大変なのは、国の政策に対応することでしょうかね。働き方改革への対応とかもありましたけど、そういう法规制への対応には时间がかかります。働き方改革については法规制が始まる半年前には対応を终えていましたし、世间的にはブラック公司と思われているかもしれませんが、実际はホワイト公司ですよ。

原体験はファミコン

-2023年、上野の森美術館で開催されていた『Cygames展 Artworks』を拝見しましたが、その時に御社のどのゲームも世界観がとてつもなく広いことを感じました。それは渡邊さんのスタイルの一つなのでしょうか。

渡边:あるかもしれません。僕はゲームの原体験が小学生の时に游んでいたファミコンで、当时「ファミ通」(※)がすごく人気でした。まだ発売されていないソフトの绍介记事を読んで、「あのメーカーが新作だすぜ」「まじかよ」「めっちゃ游びたいよな」という话を友达と何か月も雑谈して、そしてリリースされたらプレイするわけです。
※ファミ通:1986年に创刊されたゲーム総合誌。创刊当时の名称は「ファミコン通信」

そういう経験があるから、「そのゲームの情报を初めて见た瞬间からゲームは始まっている」と思っています。プレイする前から「この世界には何があるのだろう、どんな敌が待っているのだろう、どんな仲间たちがいるのだろう、どんな冒険が待っているのだろう」と思えなかったらゲームではないと。もちろん人それぞれですが、実际にプレイして面白いのはプロがゲームを作っているので最低限のことで、「プレイする前からゲームの话をしてワクワクすること」だって自分にとってはゲームなのです。僕はそうやってゲームを楽しんできたので、同じような楽しさをユーザーに届けたいと考えています。

1枚の絵でワクワクできるか

-そうすると、ゲームを発売する前の笔搁や広告などで世界観を作るということですか。

渡边:いえ、最初にユーザーが目にする1枚の絵でいいと思っています。それでいかにワクワクできるかということです。

「こうすればよい」というものはないですし、毎回やることも変えています。僕は、絵にはその作品の世界観を伝え、人をワクワクさせる力があると信じています。最初の1枚の絵でそれができなかったら、その商品は面白くないと思うのです。

-「最高のコンテンツを作る会社」というのが会社のビジョンですが、最高のものを作るために必要なこととは何でしょうか。

渡边:そうですね…开発设备は最高ですし、働く环境もゲーム会社の中では一番きれいだと思います。もちろん働く人も重要ですし。良い作品を出そうと今まで顽张ってきましたし、ありがたいことにヒット作が多いので、それがブランディングに繋がることで良い人が集まってくれている、ということもあると思います。働く人も含めて社内が整うことは大事だと思います。

运がいい人が一番すごい

-ヒット率を高めるにはどうしたらよいのでしょう。

渡边:変なものを出さないで一生悬命ちゃんと作る、ということはあると思います。细かいところまで作りこんでいっても可能性がほんの少し上がる気がするだけですし、それでヒットするかと言われると分からないのですが、それでもやるということです。

そして最后は运だと思います。

昔、「週刊少年ジャンプ」に连载されていた「とっても!ラッキーマン」という漫画がありましたけど、「ラッキーマン」はただラッキーなだけで胜つんです。でもそれってすごいことじゃないですか。だから僕は运が良い人が一番すごいと思います。

努力するのは当たり前ですけど、努力したその先に「ラッキーだった」って言える人っていいなと思います。

-ラッキーな人って、见抜けますか。

渡边:それはわからないですね…(笑)。でも努力をしていればラッキーは回ってきますよね。

メジャーリーガーの大谷翔平选手が8球団からドラフト1位で指名されることを目标として、さらにそれを満たすための行动目标をチャートにした「マンダラチャート」は有名ですが、その中の一つが「运」です。それをさらに行动目标に落とし込み、「挨拶をする」「扫除をする」などが入ってくるわけですが、僕はその通りだと思っています。そうすれば周りの人が「この人のために力を贷そうか」という気になってくれると思うのです。すごく正しい考えだと思います。

僕もきちんと努力をしている人にチャンスを与えたいなと思いますが、そういうことが振り返ったら「运」になるんじゃないでしょうか。

小学校の図书馆の本は全部読んだ

-过去のインタビューで「アイデアは涌き出てくるくらいにならないと」とおっしゃられています。みんな普通にテレビを観たりゲームをやったりしているわけですが、そこからアイデアが涌き出るまでには、なにかハードルがある気がします。

渡边:ハードルがある訳ではないと思いますよ。

やっているかどうかということで言うと、たとえば僕は小学校の时に図书馆の本を全部読みましたが、それが「読む」ということだと思っています。それでもアイデアが出るかどうか分からない、というぐらいが僕は普通の感覚だと思います。

図书馆の本の话で言うと、1册単位というよりシリーズ単位で読んでいました。ファーブルを読んで、次はシートンを読んで。そのうち「この棚をここからここまで読もう」と思って本棚ごとに読むようになりました。それでどの棚も终わったので、最后は百科事典を読みました。

-本にしてもテレビにしても、渡边さんのスタンダードは「とことんやる」ということでしょうか。

渡边:「とことん」ということではなくて、普通に読んだり観たりすればいいんですよ(笑)。たとえば、以前ある人と会うことになって、その人が「水曜どうでしょう」という番组が好きだと知っていたので、1週间で全部観てから会いに行きました。

でもそんなに大した话ではなくて、それこそ寝ながら観たっていいんですよ。途中で寝てしまうかもしれないですけど、「なんかあそこが面白かった気がする」という场面はあるじゃないですか。それでも観ていることになりますし、その人と话ができるじゃないですか。全く観ていないという状况とは全然违いますよね。

アイデアが出ないと悩んでいるなら、アイデアが出るまで読んだり観たりすればいいだけだと思いますね。

作品に目立ってほしい

-これだけ世间の注目を集める会社にあって、渡边さんはほぼメディアに出られていませんが、スタイルや考え方がおありですか。

渡边:根本的な话ですけど、控えめな性格と言いますか。あとは起业した顷の话ですが、ソーシャルゲームで知られていた会社の社长さんがセミナーを沢山开催されているのを见て、そういう露出の仕方とは差别化を図りたいとも思いまして。

-これぐらい大きな公司だと、かなりのインパクトを持ってご自身が外向けに発信するということもできますよね。

渡边:自分はあんまり目立ちたくないですし、それよりは作品が目立ってほしいですね。作品を通して僕のことは客観的にご判断いただければいいのかなと思います。

お客さんのため、スタッフのため

-この记事を読む若い人に向けた话になります。自分が好きなことを仕事にするとか、自分がやりたいことを実现するとか、そういう梦を若い人はみんな持っていると思いますが、どういう気持ちで世の中と向き合えばいいと思われますか。

渡边:「やりたいことをやれ」とか「自由に生きろ」という言叶はよく闻きますが、「自分のために」ということを言い过ぎているような気はします。もちろん自分の中で「自分らしさはこういう所だ」とか、自分の中に强い想いや考えを持っている方はそれでも良いですけれど、もし何もないなら「人のために生きる人」がいてもいいと思います。「自分」がないから「自分はだめだ」ということではないはずです。

僕は「自分がやりたいことだから」というよりは、お客さんに楽しんでほしいからゲームを作っていますし、その次はスタッフのために働いていると思っていますし。

-次は何をやりたいですか。

渡边:なんでもいいなと思います。でもゲームを作り始めて、沢山のスタッフが集まってくれたりユーザーの皆さんが期待してくれたりしているので、「それに応えたいな」と思っています。やりたいというより、やろうと决めたからやっています。本の话だって、本が好きだから読んだというより、本を読もうと决めたから読みました。

-大学生はどんな学生生活を送ると良いと思いますか。今も昔もですが、「自分は何をやって良いのか分からない」と思う人も多いと思いますし、「自分探し」という言叶もありますが。

渡边:好きなように生活したら良いと思いますよ(笑)。自分探しをしているなら、探しに行けばいいんですよ。たとえ见つからなくても、「见つからない」ということに気づいて帰ってくればいいんです。昔、「ハチミツとクローバー」という自転车で自分探しの旅に出る漫画がありましたが、僕も「自分探しに行ってくる」と言って自転车で京都まで行きました。ブームに乗っただけですけどね(笑)。自分が见つからないなら、探しにいけばいいと思って。とにかく何かやればいいんですよ。

スマートな自分でなくてもいいと思いますよ。カッコよくてヒロイックで、「谁もがついてくるような人になれよ」という风潮があるような気がしますけど、そんな人は少ないですし。僕は他の人からそう见られがちですけど、そんなことは全然ないです。

それよりも「运がいい人」になるのが一番だと思いますし、そのために决めたことや当たり前のことをしっかりやることが大事だと思います。
 

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